Selasa, 27 April 2010

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
· Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya · Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan
cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa
dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.

· Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
· Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.

Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus mengintegrasikan TIK dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi TIK pada saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan TIK di madrasah. Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan BahasaInggris, di sisi lain TIK akan membuat kita tertinggal semakin jauh. Mengamati Program Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas Untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat iniDepdiknas mempunyai program pengembangan TIK secara besar-besaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:
1. Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.

Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
1. Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majlis madrasah.
2. Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri
3. Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem dan jaringan yang sudah dimiliki
4. Penentuan hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5. Mengidentifikasi SDM (Sumber Daya Manusia) yang dimiliki
6. Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7. Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program
8. Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9. Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru
10. Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi.
Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film cara-cara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan perakitan komputer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat

http://www.blogspot.com

RightHandRule/RightHandRule.html

Definisi/Pengertian Virus Komputer, Worm, Trojan, Spyware, Ciri Dan Teknik Infeksi Penularan

Arti Definisi / Pengertian Virus Dan Kawan-Kawan (Varian Virus) :

1. Arti Definisi / Pengertian Virus Komputer
Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen kita.

2. Arti Definisi / Pengertian Varian Virus Worm, Trojan Dan Spyware
a. Worm
Worm adalah lubang keamanan atau celah kelemahan pada komputer kita yang memungkinkan komputer kita terinfeksi virus tanpa harus eksekusi suatu file yang umumnya terjadi pada jaringan.
b. Trojan
Trojan adalah sebuah program yang memungkinkan komputer kita dikontrol orang lain melalui jaringan atau internet.
c. Spyware
Spyware adalah aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita sadari. Biasanya digunakan oleh pihak pemasang iklan.

Jika kita melihat kejanggalan pada media penyimpanan seperti file bernama aneh yang tidak pernah kita buat atau file bukan jenis aplikasi / application tetapi mengaku sebagai aplikasi maka jangan kita klik, kita buka atau kita jalankan agar virus komputer tersebut tidak menular ke komputer yang kita gunakan.

Tanda-Tanda/Ciri-Ciri Komputer Kita Terkena/Terinfeksi Virus Komputer :
- Komputer berjalan lambat dari normal
- Sering keluar pesan eror atau aneh-aneh
- Perubahan tampilan pada komputer
- Media penyimpanan seperti disket, flashdisk, dan sebagainya langsung mengkopi file aneh tanpa kita kopi ketika kita hubungkan ke komputer.
- Komputer suka restart sendiri atau crash ketika sedang berjalan.
- Suka muncul pesan atau tulisan aneh
- Komputer hang atau berhenti merespon kita.
- Harddisk tidak bisa diakses
- Printer dan perangkat lain tidak dapat dipakai walaupun tidak ada masalah hardware dan software driver.
- Sering ada menu atau kotak dialog yang error atau rusak.
- Hilangnya beberapa fungsi dasar komputer.
- Komputer berusaha menghubungkan diri dengan internet atau jaringan tanpa kita suruh.
- File yang kita simpan di komputer atau media penyimpanan hilang begitu saja atau disembunyikan virus. dan lain-lain…

Contoh bentuk media penyebaran virus komputer dari komputer yang satu ke komputer yang lain :
- Media Penyimpanan (disket, flashdisk, harddisk eksternal, zipdisk, cd, dvd, bluray disc, cartridge, dan lain sebagainya)
- Jaringan lan, wan, man, internet dan lain sebagainya.
- File attachment atau file lampiran pada email atau pesan elektronik lainnya.
- File software (piranti lunak) yang ditunggangi virus komputer.

Cara yang paling ampuh agar kita tidak terkena virus komputer adalah dengan cara menginstall program komputer yang orisinil atau asli bukan bajakan yang tidak ditunggangi virus dan kawan-kawan, tidak menghubungkan komputer dengan jaringan atau internet, serta tidak pernah membuka atau mengeksekusi file yang berasal dari komputer lain.

Tetapi cara seperti itu terlalu ekstrim dan kurang gaul dalam penggunaan komputer sehari-hari karena biasanya kita melakukan pertukaran data atau file dengan komputer lain baik berupa file pekerjaan, file gambar, file attachment, file musik, file video, dan lain sebagainya.

Jadi untuk menghindari komputer kita diinfeksi dan terserang virus maka kita harus waspada dalam berinteraksi dengan file dari komputer lain, file dari media penyimpanan dari orang lain, attachment email, pertukaran file jaringan, lubang keamanan komputer kita, dan lain-lain. Pasang antivirus yang bagus yang di update secara berkala serta program firewall untuk jaringan dan anti spyware dan adware untuk menanggulangi jenis gangguan komputer lain.

Aircraft Communications Addressing and Reporting System (ACARS)

Dengan adanya komunikasi radio, komunikasi suara antara awak pesawat dengan stasiun di darat umumnya menggunakan frekuensi radio baik VHF (Very High Frequency) maupun HF (High Frequency).Dalam komunikasi jenis ini, pihak yang akan berkomunikasi harus berada pada saat itu untuk berbicara dengan lawan komunikasinya.

Pada akhir tahun 80-an, komunikasi data mulai dikenal luas dan mulai diterapkan dalam dunia penerbangan komersial. Dengan menggunakan frekuensi radio yang sama dengan yang digunakan dalam komunikasi suara, komunikasi data mulai mengambil peranan penting, karena dengan komunikasi data, pesan dapat dikirim tanpa harus menunggu ada orang yang mendengar. Pengiriman pesan tersebut mirip dengan SMS yang kita kenal dalam komunikasi melalui telepon genggam.

ACARS
Protokol (cara berhubungan dua alat) ACARS dirancang oleh ARINC (Aeronautical Radio Incorporated), sebuah perusahaan komunikasi transportasi pada tahun 1978. Pada awalnya menggunakan frekuensi VHF dan HF dalam komunikasinya dan kemudian mulai menggunakan SATCOM (Komunikasi Satelit), pada awal tahun 90-an.

SATCOM

Pada awalnya ACARS sudah dapat mengirimkan data yang dibutuhkan oleh maskapai penerbangan, yaitu OOOI (Out of the gate, Off the ground, On the ground and Into the Gate ). Maksudnya adalah data kapan pesawat mulai:

  1. meninggalkan gerbang atau tempat parkir,
  2. meninggalkan daratan (lepas landas/ take off)
  3. di daratan (mendarat/ landing)
  4. masuk kembali ke gerbang (tempat parkir)

Jaringan VHF / HF dari komunikasi ACARS

Dengan laporan otomatis ini, maskapai penerbangan dapat memantau pergerakan pesawat dan juga keterlambatan jika ada. Dalam sebuah sistem ACARS di pesawat terdapat dua komponen: MU (Management Unit) dan CDU (Control Display Unit). MU berguna untuk mengirim dan menerima pesan sedangkan CDU adalah unit tampilan pesan.

Kelebihan:

  1. kemampuan menerima data cuaca dari stasiun di darat,
  2. jika ada perubahan, ACARS dapat menerima data flight plan baru,
  3. dengan mengambil data dari sensor-sensor di pesawat, data keadaan pesawat dapat dipantau oleh bagian pemeliharaan/ maintenance.
  4. Menerima perintah ATC, dll.

Jadi pada dasarnya komunikasi ACARS meliputi:

  1. ATC (Air Traffic Control/ pengatur lalulintas udara)

Menara Pengatur Lalulintas Udara

ATC atau air traffic controller adalah rekan terdekat penerbang di samping unit-unit yang lain. Karena salah satu kriteria terbang IFR (Instrument Flight Rules) adalah adanya komunikasi antara penerbang dengan ATC. Baik secara langsung maupun tidak langsung. Secara tidak langsung, di beberapa tempat/ negara, penerbang dapat mendapatkan ijin untuk terbang IFR melalui telepon dan kembali menelepon ATC setelah mendarat, untuk melaporkan bahwa penerbangan telah selesai dilakukan dan flight plan dapat ditutup.

Pekerjaan ATC

Jika bandar udara yang diatur cukup besar seperti bandar udara Soekarno-Hatta, Cengkareng, maka ATC di tower sendiri dibagi menjadi 2 bagian, yaitu ground control dan control tower. Ground control akan mengatur arah pergerakan pesawat selama di darat, sedangkan control tower akan mengatur pergerakan pesawat ke dan dari bandar udara itu sendiri.

Kenapa mereka di tempatkan di tempat yang tinggi/tower, itu karena mereka mengontrol pergerakan pesawat secara visual.

  1. AOC ( Aeronautical Operational Control)
  2. AAC (Airline Administrative Control)

AOC dan AAC adalah fasilitas yang dikelola oleh maskapai penerbangan yang bersangkutan.

Jaringan ACARS

Jaringan komunikasi dengan ACARS dapat menggunakan 3 cara,- VHF, HF, dan SATCOM. Sesuai dengan sifat pancaran VHF yang tidak terlalu jauh (sekitar 200 nautical mile atau 360 km) dan frekuensinya 108.00-136.975 MHz, jaringan VHF dipasang di daratan dengan jangkauan tersebut. Dalam penerbangan di atas samudera dibutuhkan komunikasi melalui satelit (SATCOM).

Sedangkan jaringan HF baru diperkenalkan sekitar tahun 1995 untuk penerbangan melintasi kutub karena komunikasi melalui satelit tidak bisa dilakukan/ tidak dapat diandalkan sehingga pancaran HF menjadi pilihan untuk transmisi data ini dengan frekuensi 3-30 MHz.

Dalam jaringan komunikasi data ACARS ini diperlukan 3 komponen:

  1. Perangkat di pesawat
  2. Penyedia layanan (Service provider)
  3. Perangkat pemroses di darat (Ground Processing System)

Perangkat di pesawat adalah perangkat yang menerima dan mengirim pesan melalui sinyal yang diterima baik VHF, HF maupun SATCOM.

Sedangkan penyedia layanan adalah perusahaan yang mengelola jaringan ACARS di darat ataupun satelit. Anda dapat bayangkan seperti dalam sebuah jaringan telepon selular. Perangkat telepon anda berhubungan dengan perangkat yang disediakan oleh penyedia layanan selular. Sedangkan perangkat pemroses mungkin bisa dibayangkan sebagai proses mengenali nomor telepon dan meneruskan teks sms.

SEJARAH DAN FUNGSI KEYBOARD

Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Nah, keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Seperti juga “mouse”,keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat padakeyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard
komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol.

Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentukkeyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Keyboard yang paling terkenal adalah keyboard QWERTY yang memiliki 101 buah key (tombol). Kebanyakan keyboard memiliki key yang disusun ke dalam bagian sebagai berikut :
A. Alphanumeric Key
B. Numerik Keypad
C. Function Key
D. Modifier Key
E. Cursor Movement Key.

Selain itu, dalam menggunakan aplikasi Ms. Office (khususnya MS. Word) ada beberapa tombol Keyboard yang mempunyai fungsi apabila dikombinasikan atau digabungkan dengan tombol lainnya, contoh seperti di bawah ini :
Ctrl + A = SelectAll
Ctrl + B = Bold
Ctrl + C = Copy
Ctrl + D = Font
Ctrl + E = Center Alignment
Ctrl + F = Find
Ctrl + G = Go To
Ctrl + H = Replace
Ctrl + I = Italic
Ctrl + J = Justify Alignment
Ctrl + K = Insert Hyperlink
Ctrl + L = Left Alignment
Ctrl + M = Hanging Indent
Ctrl + N = New
Ctrl + O = Open
Ctrl + P = Print
Ctrl + Q = Normal Style
Ctrl + R = Right Alignment
Ctrl + S = Save / Save As
Ctrl + T = Left Indent
Ctrl + U = Underline
Ctrl + V = Paste
Ctrl + W = Close
Ctrl + X = Cut
Ctrl + Y = Redo
Ctrl + Z = Undo
Ctrl + 1 = Single Spacing
Ctrl + 2 = Double Spacing
Ctrl + 5 = 1,5 lines
Ctrl + Esc = Start Menu

Secara fisik, keyboard terbagi atas 4 bagian, yaitu:

1. Keyboard Serial
Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.

Port pada keyboard serial

2. Keyboard PS/2
Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.

Port pada keyboard PS2 dan konektor pada motherboard

3. Keyboard Wireless


Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada CPU.

Keyboard dan mouse wireless

4. Keyboard USB
Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis konektorUSB yang menjamin transfer data lebih cepat

Konektor USB

Tips dan Cara Memformat Ulang Hard Disk dan Menginstall Ulang OS Windows atau Linux pada Komputer PC / Laptop – Petunjuk Teknis

Masalah yang bersifat fatal dan parah bisa saja terjadi kapan dan di mana saja tidak memandang merk dan harga komputer pc / laptop anda. Terkadang komputer tidak bisa masuk ke windows akibat banyak hal seperti terkena virus, file booting hilang, bad sector, komputer lambat, komputer sering hang, salah seting dan berbagai masalah lainnya.

Jika berbagai cara sudah anda lakukan dan belum mendapatkan hasil yang memuaskan maka jalan pintas / singkat yang paling baik adalah dengan cara format ulang harddisk / hard drive yang ada di koputer pc / laptop anda. Pada tips ini akan diberikan beberapa langkah mudah yang dapat anda lakukan sendiri tetapi tidak secara mendetail. Bila anda butuh bimbingan anda bisa menanyakan di forum situs organisasi.org ini. Mudah-mudahan saya atau kawan lain dapat membantu anda.

A. Langkah dan Tahap Format Ulang Hard Disk

1. Back up / bekap file penting anda yang ada pada hardisk karena dengan format akan menghapus semua file yang ada di hard disk anda. Jika anda punya cd-rw drive atau dvd-rw drive anda bisa membakar file anda ke dalam cd atau dvd. Cara lain backup adalah dengan flash disk, disket floppy, disket zip, pindah file ke jaringan network lan atau internet pada komputer atau server lain dan lain-lain.

2. Setelah backup selanjutnya adalah membuat windows boot disk / rescue disk pada disket floppy 1.4 MB. Disket ini bertujuan untuk booting langsung ke disket tidak melalui harddisk anda. Istilahnya anda akan menggunakan os microsoft dos yang ada pada disket yang anda buat.

3. Ganti Setting Bios
Saat komputer dinyalakan anda harus langsung masuk ke tampilan bios untuk setting pilihan urutan boot. Caranya ketika komputer baru dinyalakan anda menekan dan menahan tombol delete sampai bios muncul di layar monitor komputer anda. Ganti urutan booting dengan urutan pertama floppy disk.

4. Format Hard Disk
Setelah bios diganti serta disave anda masukkan disket kemudian restart komputer anda. Nanti komputer anda akan otomatis boot dari disket tersebut dan pilih boot without cd-rom supaya proses booting bisa lebih cepat. Setelah masuk ke command prompt a:\ ketik format c: lalu tekan enter. Disesuaikan dengan jumlah partisi anda yang ada. Jika anda punya partisi 3 buah maka tambah perintah format d: dan format e:. Tips dan cara mempartisi hard disk mungkin bisa anda cari di kotak search di sebelah kiri halaman artikel ini. Jika format telah selsesai beri nama drive tersebut sesuai selera anda. Jika semua beres dan berjalan lancar maka proses format ulang telah selesai. Kini harddisk anda menjadi seperti baru kembali.

B. Langkah dan Tahap Install Ulang OS Windows dan Linux

1. Install Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista / Linux
Langkah pertama dalam mengistall ulang operating system pada komputer pc atau laptop anda adalah booting ulang ke disket anda dan pilih support cd-rom device. Setelah keluar command prompt lalu anda masukkan cd instalasi os anda sesuai selera anda. Kemudian cari drive cd-rom atau dvd-rom anda dengan mengetik d: atau e: dan lain sebagainya sesuai lokasi drive cd atau dvd rom anda. Setelah ketemu anda kemudian cari file setup.exe dengan perintah cdnama folfer untuk masuk ke dalam folder. Perintah cd.. untuk mundur satu folder level. perintah dir atau dir/w atau dir/p untuk melihat list file yang ada pada folder tersebut. Kalau sudah ketemu maka jalankan setup.exe atau install.exe dengan mengetik nama file tersebut lalu tekan tombol enter satu kali saja. Langkah berikutnya anda tinggal mengikuti perintah yang ada pada installasi cd atau dvd os.

2. Setting Settingan Boot pada Bios
Setelah install ulang windows atau linux selesai, maka keluarkan disket flopyy 1,4 anda dan masuk kembali ke menu bios setelah restart ulang. Pilih IDE-0 sebagai first boot. Floppy bisa anda seting menjadi boot kedua dan cd-rom menjadi boot ketiga. Anda bebas menentukannya sesuai dengan keinginan anda. Sehabis itu direstart ulang kembali.

3. Install Driver dan Software
Jika sudah berhasil masuk ke tampilan windows atau linux awal, selanjutnya anda nginstall driver untuk sound card, printer, scanner, kabel data, dan sebagainya sesuai hardware yang ada. Anda harus mencari dan memiliki sendiri driver tersebut. Setiap jenis komputer memiliki driver yang berbeda. Biasanya anda akan diberi cd driver saat anda membeli komputer atau hardware lainnya. Tanpa driver maka peralatan yang terhubung pada komputer laptop atau pc tidak dapat berjalan sebagaimana mestinya.

Selamat mencoba dan semoga berhasil

SEJARAH TEKNOLOGI dan INFORMASI








Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa

memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Teknologi Informasi dan Komunikasi0

SEJARAH JURNALISME INDONESIA



Pada awalnya, komunikasi antar manusia sangat bergantung pada komunikasi dari mulut ke mulut. Catatan sejarah yang berkaitan dengan penerbitan media massa terpicu penemuan mesin cetak oleh Johannes Gutenberg.

Di Indonesia, perkembangan kegiatan jurnalistik diawali oleh Belanda. Beberapa pejuang kemerdekaan Indonesia pun menggunakan jurnalisme sebagai alat perjuangan. Di era-era inilah Bintang Timur, Bintang Barat, Java Bode, Medan Prijaji, dan Java Bode terbit.

Pada masa pendudukan Jepang mengambil alih kekuasaan, koran-koran ini dilarang. Akan tetapi pada akhirnya ada lima media yang mendapat izin terbit: Asia Raja, Tjahaja, Sinar Baru, Sinar Matahari, dan Suara Asia.

Kemerdekaan Indonesia membawa berkah bagi jurnalisme. Pemerintah Indonesia menggunakan Radio Republik Indonesia sebagai media komunikasi. Menjelang penyelenggaraan Asian Games IV, pemerintah memasukkan proyek televisi. Sejak tahun 1962 inilah Televisi Republik Indonesia muncul dengan teknologi layar hitam putih.

Masa kekuasaan presiden Soeharto, banyak terjadi pembreidelan media massa. Kasus Harian Indonesia Raya dan Majalah Tempo merupakan dua contoh kentara dalam sensor kekuasaan ini. Kontrol ini dipegang melalui Departemen Penerangan dan Persatuan Wartawan Indonesia (PWI). Hal inilah yang kemudian memunculkan Aliansi Jurnalis Indepen yang mendeklarasikan diri di Wisma Tempo Sirna Galih, Jawa Barat. Beberapa aktivisnya dimasukkan ke penjara.

Titik kebebasan pers mulai terasa lagi saat BJ Habibie menggantikan Soeharto. Banyak media massa yang muncul kemudian dan PWI tidak lagi menjadi satu-satunya organisasi profesi.

Kegiatan jurnalisme diatur dengan Undang-Undang Penyiaran dan Kode Etik Jurnalistik yang dikeluarkan Dewan Pers.

ASAL USUL INTERNET

Gagasan tentang adanya alat untuk memberdayakan informasi bukan hal baru. cerita ini dapat dirunut balik ke Dr. Vannevar Bush dengan “mesin memex” yang dikonsepkannya dalam tahun 1945 . Bush, direktur U.S. Office of Scientific Research and Development selama perang dunia II, meramalkan dikembangkannya sebuah alat tempat kita dapat menyimpan sebuah buku, catatan , dan komunikasi kita serta menghadirkan data pada sebuah layar.

Mesin memex ini mampu menyimpan kumpulan informasi selama ratusan tahun, termasuk catatan panjang , komentar-komentar dan foto foto. Dengan sistem indeks asosiatif orang dapat menciptakan dan mempertahankan keterhubungan diantara semua isi agar informasi penting untuk suatu saat mudah ditemukan dan dikorelasikan dari kumpulan data sebanyak itu.

Mesin memex Bush yang digambarkan sebagai sebuah meja sungguhan berukuran besar dengan alat penyimpan mikrofilm yang dioperasikan menggunakan tuas-tuas mekanik, mungkin dapat diperbandingkan dengan cerita Wizard of Oz, tukang sihir yang bekerja dibalik layar. Akan tetapi, analisisnya tentang masalah yang dihadapi-tidak cukupnya cara kita menangani informasi kala itu-serta solusinya-sebuah alat yang menyimpan dan mengorganisasikan semua informasi- secara mendasar betul sekali. pada hakikatnya ia menggambarkan PC multimedia yang terhubung dengan web, tetapi dengan bahasa teknologi mekanistik tahun 1945. ia bahkan telah meramalkan adanya mesin-mesin pencari setara dengan yang ada pada Internet, yang” menyediakan jalan-jalan mudah untuk memasuki belantara informasi.”

Keterangan :
Mesin Memex Vannevar Bush, walaupun didasarkan pada teknologi microfiche tahun 1940-an, telah mengantisipasi gagasan PC yang terhubung dengan internet, mampu menyimpan banyak sekali data dan menggunakan link-link yang menghubungkan semua informasi yang terkait dengan suatu topik.

MANFAAT PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI DI BIDANG PERPETAAN

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Peta dapat menunjukkan banyak informasi penting, misalnya informasi daerah rawan bencana, daerah pegunungan atau bahkan sampai kedalaman dasar laut.

Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat manusia dengan menggambar garis di pasir atau menyusun batu kerikil dan ranting kecil di atas tanah. Peta modern diterbitkan untuk penggunaan yang lebih lama.

Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana. Peta cetak menggambarkan dunia sebagai bidang datar dalam dua dimensi. Dalam peta cetak, relief gunung dan lembah ditunjukkan dengan simbol khusus untuk memperbaiki kekurangan “tingkat kedalaman”, dimana hal tersebut dalam bentuk tiga dimensi. Jadi peta relief adalah peta bidang datar dengan penambahan tonjolan dan lekukan untuk menunjukkan perbedaan tinggi rendahnya permukaan. Tonjolan dan lekukan ini biasanya dibuat dari tanah liat atau plastik.

Peta berbasis komputer (digital) lebih serba guna. Peta yang terprogram akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subjek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui Internet. Peta digital dapat diupdate ke peta tematik baru dan bisa ditambahkan detail informasi geografi lainnya. Hal ini karena informasi baru dapat dimasukkan ke dalam database setiap saat. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

Keberadaan peta secara umum sangat diperlukan, seperti untuk melakukan perjalanan, pencarian lokasi tertentu, atau untuk mendapatkan berbagai lokasi penting lainnya. Perkembangan teknologi canggih telah menghadirkan berbagai perangkat canggih yang mampu mendeteksi lokasi atau peta di bumi, secara online melalui satelit. Teknologi ini kini banyak digunakan oleh agen-agen perjalanan dan jasa kurir. Sebut saja Geographic Information Systems (GIS) yang merupakan sebuah sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, retrieval, pemetaan dan analisis data geografis, dengan memanfaatkan teknologi satelit dan meletakkannya dalam database.

Berikut ini merupakan beberapa situs yang menyediakan layanan peta di Indonesia :

CYBER MAP
Alamat Situs: http://www.cybermap.c o.id/
Situs media informasi peta Indonesia, memberikan info lalu lintas, hotel, rumah sakit, sekolah/universitas, Mall/ plaza, museum, transportasi, fasilitas ATM, otomotif, perkantoran, kedutaan, rumah makan, pemerintahan, gedung bioskop, serta informasi lain di kota Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Yogyakarta & sekitarnya. Situs ini juga menyajikan peta situs online, informasi daerah rawan macet dan banjir. Ada juga layanan Map Advertise, yakni sarana beriklan gratis dengan fitur lengkap, termasuk di dalamnya peta lokasinya. Untuk dapat melihat peta sesuai kebutuhan, Anda dapat melihat peta dengan menggunakan kategori Alamat, Tempat-tempat Terkenal, Tempat berdasar Kategori, dan kategori rute transportasi.

CITY MAPS INDONESIA
Alamat Situs: http://www.cit ymapsindonesia.com/
Menyediakan informasi peta lokasi-lokasi bisnis, tempat wisata, hotel, pelayanan publik, lokasi berbagai organisasi, dan lain-lain di 33 kota besar di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Denpasar Bali, Medan, Makasar, dan lain-lain. Peta ini tersaji secara interaktif. Anda dapat melakukan zoom hingga ratusan kali untuk mendapatkan detil lokasi yang Anda inginkan.

PETA JAKARTA
Alamat Situs: http://www.dki.go.id/p eta
Informasi peta lokasi khusus daerah Jakarta dan sekitarnya. Menyediakan informasi peta Jakarta Selatan, Jakarta Utara, Jakarta Timur, Jakarta Barat, dan Jakarta Pusat. dan Peta Wilayah Kodya Jakarta Barat, Kodya Jakarta Selatan, Kodya Jakarta Timur, Kodya Jakarta Utara, dan Kodya Jakarta Pusat. Situs ini dikembangkan dan dikelola oleh Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Jenis-jenis peta yang dihadirkan yaitu Peta Tematik (Peta Kelurahan, Peta Banjir, Peta Kerawanan, Peta Perbelanjaan, Geologi, Tata Guna Tanah, Penduduk, Kawasan Banjir, Rawan Kejahatan), Peta Dasar, Peta Foto, Peta Teknis, Peta Offset (Peta Wilayah, Peta Propinsi DKI Ja¬karta), Peta Kepulauan Seribu, dan Peta Citra Satelit.

MAPSJAKARTA.COM
Alamat Situs: http://www.mapsjakar ta.com/
Menyediakan informasi peta tempat-tempat komersial (tempat favorit, pusat perbelanjaan, restoran, konsulat, kantor polisi, rumah sakit dan perhotelan di wilayah Jakarta.

MAPSYOGYAKARTA.COM
Alamat Situs: http://www.mapsyo gyakarta.com/
Menyediakan informasi peta dan wilayah pariwisata kota Yogyakarta dan sekitarnya. Peta yang tersedia antara lain untuk Distrik Historis, Greater Yogyakarta, Solo bagian Barat, dan Solo bagian Timur.

PETA PARIWISATA JAWA TIMUR
Alamat Situs: http://www.eastjava .com/map/
Peta daerah pariwisata di Jawa Timur & sekitarnya: Surabaya, Malang, Tretes, Gunung Bromo, Trowulan dan Banyuwangi.

JARINGAN PETA HIJAU INDONESIA
Alamat Situs: http://www.greenmap.o r.id/
Website ini adalah simpul dari jaringan-jaringan komu¬nitas pemeta hijau di seluruh Indonesia. Selain diarahkan menjadi titik hubung komunikasi dan informasi antar komunitas peta hijau ataupun lembaga lain yang menjadi rekanan, materi-materi dalam website ini diharapkan dapat membantu inisiatif-inisiatif lokal untuk membangun jaringan peta hijau baru di lingkungannya. Situs ini juga dilengkapi dengan layanan email gratis dan Mailing List Peta Hijau.(dna)

Sumber : Situs Populer Indonesia – Wahana Komputer

KOMUNIKASI MASA DEPAN

Telah kita lihat bahwa kemajuan jaman yang semakin cepat ini telah membawa kita ke dalam suatu masa dimana gambar, suara, dan informasi dapat ditransmisikan ke tempat mana pun dibumi. Bahkan kemajuan ini secara tidak langsung telah mengubah perilaku manusia baik itu dalam berbicara maupun saat berhubungan dengan orang lain. Berikut ini beberapa perkembangan penting yang bisa kita lihat :

  1. Perkembangan Satelit
    Saat ini hampir kita lihat adanya kemacetan lalu lintas di angkasa karena satelit. Dalam beberapa tahun ini empat macam satelit akan memenuhi angkasa di bumi ini untuk melayani berbagai kebutuhan konsumen. Pertama adalah sistem TV siaran langsung, kedua adalah sistem GPS, ketiga adalah jenis satelit yang dirancang untuk ponsel dan beragam layanan lain dengan menggunakan transmisi satelit sebagai pengganti transmisi microwave antar negara. Dan yang paling menarik adalah munculnya satelit keempat yang terdiri dari jaringan satelit berkecepatan tinggi dan berorbit sangat rendah, sehingga para pengguna bisa bertukar lebih banyak data termasuk telpon video dan layanan Internet berbasis satelit. Sekarang pengguna satelit ini sudah mencapai 20 juta orang, dan dengan teknologi keempat ini diharapkan orang-orang yang tinggal di pedesan pun akan dapat menikmati teknologi ini.
  2. Teknologi Nirkabel 4G
    Telepon generasi ketiga berfungsi untuk mengirim, menerima suara dan data pada kecepatan hingga 2 megabit per detik, setara dengan koneksi Internet broadband. Hewlett Packard adalah perusahaan yang sedang melaju dari teknologi 3G ke 3.5G dan ke 4G. Isu yang ditawarkan pun sangat menarik, antara lain : kode tahan eror, kemampuan untuk mencegah kerusakan transmisi dan transcoding, proses untuk megubah video terkompresi menjadi format yang bisa diputar ulang , dll
  3. Fotonik (teknologi Optik pada kecepatam luar biasa)
    Fotonik adalah ilmu yang mempelajari pengiriman data dalam bentuk bit dengan sarana getaran cahaya yang dibawa oleh serat kaca setipis rambut. Selama 15 tahun serat kaca di kabel serat optik banyak digunakan untuk mempresentasikan suara dan data kabel pada telpon jarak jauh. Serat optik yang kuno sangat terbatas dengan jarak beberapa puluh mil lalu cahaya diubah dalam bentuk sinyal listrik, diperkuat dan diubah lagi dalam bentuk cahaya. Hal ini yang menyebabkan transmisi menjadi lambat dan berbiaya mahal. Tahun 1988 dikembangkan sebuah amplifier optik dimana alat ini mampu memperkuat sinyal cahaya tanpa mengubahnya ke dalam sinyal listrik terlebih dahulu. Setelah itu para ahli tidak berhenti meneliti dan akhirnya menemukan wave division multiplexing di mana teknologi ini memungkinkan getaran laser berbagai warna bisa dikirim pada serat mini yang sama. Hal inilah yang yang membuat serat pembawa sinyal mampu berkapasitas sampai 100 kanal per serat. Dan teknologi ini akan mampu membawa 2 trilliun bit per detik, angka ini setara dengan enam kali volume total seluruh percakapan telepon di Amerika.
  4. Radio yang Dikontrol Perangkat Lunak
    Ponsel, telepon rumah, radio, dan lain-lain memang dirancang pada band frekuensi tertentu, sehingga komunikasi pun hanya terbatas pada piranti sejenis. Penemuan baru yang disebut radio yang dikontrol perangkat lunak dapat berguna untuk mengontrol berapa banyak peranti nirkabel yang mampu mengenali dan mengelola sinyal. Dengan cara ini anda bisa berkomunikasi dengan peranti nirkabel apapun tanpa meng-upgrade ke sistem yang baru, seperti halnya teknologi sellular generasi baru, tanpa harus mengganti perangkat keras yang telah anda miliki.
  5. Komputasi Gaya Baru : Grid
    Istilah grid menunjuk pada hubungan antar server dalam tugas komputasi yang kompleks dan mengerjakan tugas-tugas baru yang dulu hanya bisa dikerjakan oleh super komputer. Grid sekarang merupakan teknologi komunikasi yang sudah tidak asing lagi seperti video conference, telecommuting, e-banking, dan beragam inovasi lainnya.

BEBERAPA TREND TEKNOLOGI INFORMASI 2009


Trend teknologi di tahun 2009 mungkin tidak banyak berbeda dengan tahun 2008 atau mungkin juga semakin berkembang. Berikut perkiraan 10 trend teknologi yang akan memberikan pengaruh besar untuk perkembangan dunia IT, menurut para peneliti dan konsultan dari Gartner dan analisis dari nationmultimedia.com :


Software social

Software social memiliki cakupan yang luas, seperti social networking atau situs jejaring social, kolaborasi social, media social dan validasi social. Organisasi atau vendor harus mempertimbangkan dimensi social ke dalam website konvensional atau aplikasi, dan mengadopsi platform social, cepat atau lambat, agar dapat ‘mempererat’ hubungan dengan customer. Enterprise juga mulai memperhitungkan mengkombinasikan website hobby yang cool dan systm kelas enterprise untuk menjual model product mereka dan mengatur aplikasi.

Arsitektur berbasis web

Internet akan menjadi kunci desain teknologi web-centric yang fleksibel dan standard untuk promosi perusahaan atau vendor. Penggunaan web-centric akan membangun solusi model kelas secara global untuk membantu kebutuhan computing enterprise selama lima tahun mendatang atau lebih.

IT ramah lingkungan
Akan lebih banyak hadir product yang efisien dan peralatan yang hemat energi, juga ramah lingkungan. Regulasi ditetapkan untuk mengatur perusahaan dalam membangun data center, sebagai efek dari meningkatnya penggunakan emisi karbon dan komsumsi power yang berlebih, juga impact lingkungan lainnya yang sudah mengkhawatirkan. Organisasi atau vendor setidaknya mempertimbangkan regulasi dan memiliki alternative lain untuk membangun data center.

Cloud Computing
Konsep cloud computing adalah ‘kolam system komputer’ yang besar untuk share infrastruktur IT. Cloud computing akan mengakses resource virtual dan tidak terbatas oleh power dan kemampuan komputer local atau remote computer. Cloud computing akan support data center enterprise generasi selanjutnya, beroperasi seperti Internet untuk menyediakan akses cepat dan skala kapasitas yang ekstrim untuk pengguna jaringan. Cloud computing tampak simple, biaya lebih murah dan hemat energi. Tidak seperti grid computing yang hanya menditribuskan IT untuk task tertentu, namun cloud computing bekerja di semua range aktivitas. Platform ini dapat menjadi layanan hosting eksternal ataupun digunakan di dalam perusahaan.

Virtualisasi
Trend sekarang ini berfokus pada virtual server, termasuk virtualisasi penyimpanan dan client device yang berkembang dengan cepat. Virtualisasi hadir untuk mengeliminasi duplikasi copy-an data di device penyimpanan yang nyata seperti contoh harddisk, ketika harus memaintain akses system tempat file disimpan (deduplikasi data) dalam ilusi. Hal tersebut juga sekaligus menghemat biaya kapasitas device penyimpanan, energi, upgrade software, dan akses ke aplikasi yang lebih luas. Namun, jika fungsi motherboard adalah untuk hardware pusat data, maka virtualisasi menggunakan mesin virtual. Dengan virtualisasi, maka user dapat menjalankan Linux, Windows 95, dan DOS di system dan waktu yang sama. Virtualisasi yang semakin berkembang hadir dalam desktop virtual yang akan diadopsi sebanyak 40 persen pengguna di tahun 2010.

Kelanjutan dari Blade Server

Akan hadir server di atas blade server untuk menyediakan kapasitas yang besar bagi perusahaan. Organisasi atau vendor akan dapat melacak tipe resource, seperti memory, ataupun harddisk, dan sebagainya. Blade server akan mengeliminasi biaya utuk tiga tipe resource ketika upgrade kapasitas, dan mudah ketika digunakan untuk inventory system, ataupun mencegah pembelian server dalam ukuran yang besar dan tambahan konfigurasi yang kompleks. Blade server akan menjadi utilitas yang handal karena tidak ada resource yang berada dalam konfigurasi yang salah atau membutuhkan tambahan processor dan memory dalam satu bundle server.

BI (Business Intelligence)
Merupakan prioritas teknologi papan atas dalam survey CIO Gartner 2008, yang dapat menambah impact positis dalam performance bisnis perusahaan, menambah kemampuan untuk membuat smarter decision berkaitan dengan misi perusahaan di setiap level bisnis, mulai dari strategi corporate hingga proses operasional. BI menjadi strategi khusus untuk business manager dan knowledge worker yang akan membuat keputusan ketika menjalankan, meningkatkan dan mentransform bisnis. Tool BI ini akan membuat pengguna mampu memutuskan dengan cepat, lebih baik, dan banyak informasi berharga yang dapat diperoleh dari lingkungan bisnis yang rumit.

Unified communications and collaboration (UCC)
Kebutuhan untuk selalu terkoneksi, kapan dan dimana saja, dapat terwujud dengan UCC, yang akan memberikan peningkatan komunikasi baik internal dan eksternal di dalam lingkup enterprise, dengan melakukan konsolidasi dan layanan lainnya ke dalam jaringan data dan update informasi untuk tenaga IT yang handal, dan mengurangi biaya operasi. UCC akan memberikan kekuatan di infrastruktur jaringan, dengan focus layanan dan aplikasi, terutama dengan adanya kebutuhan akan virtualisasi, embedded software di platform open source. Aturan telah berubah, user mungkin tidak tertarik lagi dengan system operasi dan hardware untuk computing dan networking, namun bagaimana mereka mendapat kemudahan, kehandalan, dan keamanan akses layanan bisnis, diman dan kapan saja.

Netbook
Bentuk yang kecil akan lebih mendominasi, seperti netbook. Dengan kelebihannya, netbook mampu melakukan processing power dan penyimpanan lebih hemat, berbagai konektivitas dan akses internet lebih cepat. Ditambah dengan adanya kerja sama dengan perusahaan operator seluler hingga mewujudkan fasilitas 3G. Netbook atau yang disebut mini notebook ini akan segera menggantikan kinerja dan market notebook tradisional.

Windows 7
Windows 7, software dengan berbagai improvisasi dari Microsoft untuk menggantikan system Windows Vista, termasuk UAC (User Account Control) dan interface yang handal yang tidak membuat pengguna kecewa. Fitur yang signifikan di Windows 7 adalah virtualisasi, sebuah teknologi yang akan memperbolehkan satu komputer untuk menjalankan beberapa system operasi atau aplikasi yang berbeda.

Aplikasi online

Di tahun 2009, akan banyak aplikasi online yang hadir, termasuk Google Docs, ThinkFree Office, dan Zoho, yang menawarkan aplikasi Word, spreadsheet dan program presentasi secara online dan gratis. Bahkan Microsoft juga akan membuat Office dalam format online, seperti Office 14.

USB 3.0
USB 3.0 akan menjadi teknologi tingkat tinggi untuk konsumen, dengan kecepatan transfer data maksimun 10 kali lipat lebih cepat dibandingkan USB 2.0. User dapat mentrasfer 27GB data ke sebuah device eksternal dalam waktu 70 detik, ketika dengan sama jumlah data dalam waktu 15 menit di koneksi USB 2.0. Di USB 3.0, data akan dibaca dan ditulis secara bersamaan.

Wi-Fi dan chip RFID
Protocol Wi-Fi 802.11n akan menyediakan teknologi mobile dengan layanan bandwith yang tinggi, sama halnya dengan RFID di mobile phone. Dengan chip RFID (Radio-Frequency Identification) yang telah disiapkan oleh manufaktur handphone dalam produk ponsel mereka, maka user dapat mengubah cara mereka ketika akan membeli barang atau layanan, tanpa menggunakan kartu kredit.

KEJAHATAN TEKNOLOGI INFORMASI

Dunia teknologi informasi yang berkembang sedemikian cepat sungguh diluar dugaan, tetapi perkembangan ini diikuti pula dengan kejahatan teknologi informasi. Dan karena kejahatan ini pula menyebabkan banyak orang harus membayar mahal untuk mencegahnya dan menaati hukum yang ada.

Apa saja cara-cara untuk mencegah kejahatan komputer :

  1. Memperkuat hukum
    Kini dengan hukum dunia teknologi informasi diperkuat maka setiap orang tidak seenaknya lagi melannggar hukum, karena bisa-bisa digiring sampai ke kantor polisi. Organisasi industri seperti Software Publishers Association (SPA) segera dibentuk setelah maraknya pembajakan perangakat
    lunak dalam sekala besar maupun kecil. (Pembajakan perangkat lunak komersial sekarang merupakan tindak pidana berat, bisa dienjara maksimal 5 tahun dan didenda hingga 250.000 dollar bagi siapa saja yang terbukti memakai peragkat bajakan). Dengan memperkuat hukum ini minimal akan mengurangi resiko kejahatan Teknologi informasi.
  2. CERT : Computer Emergency respose Team
    Pada tahun 1988, setelah internet tersebar luas, Departemen pertahanan AS membentuk CERT. Meskipun lembaga ini tidak mempunyai wewenang untuk menahan atau mengadili, CERT menyediakan informasi internasional dan layanan seputar keamanan bagi para pengguna internet. CERT hadr sebagai
    pendamping pihak yang diserang, membantu mengatasi penggangu, dan mengevaluasi sistem yang telah megalami serangan untuk melindunginya dari gangguan dimasa yang akan datang.
  3. Alat pendeteksi kecurangan perangkat lunak deteksi berbasis aturan. Dalam teknik ini pengguna, semisal pedagang membuat file negatif yang memuat kriteria yang harus dipenuhi oleh setiap transaksi. Kriteria ini meliputi nomor kartu kredit yang dicuri dan juga batas harganya, kecocokan alamat rekening pemegang kartu dan alamat pengiriman, dan peringatan jika satu item dipesan dalam jumlah besar.
  4. Perangkat Lunak Model Prediktif-Statistik
    Dalam teknik ini dilakukan pemeriksaan pada berton-ton data dari transaksi sebelumnya. Tujuannya untuk membuat diskripsi matematis tentang kecurangan transaksi yang biasa terjadi. Perangkat lunak ini menghitung pesanan yang masuk menurut skala rasio yang didasarkan pada kemiripan profil
    kecurangan. Semisal jika beberapa pencuri yang telah mendapatkan nomor telpon perusahaan anda dengan cara menyadap pembicaraan – melakukan pembicaraan kesuatu negara padahal anda tidak pernah melakukannya, maka perangkat lunak AT&T akan melakukan aktivitas yang tidak biasa lalu
    memanggil anda untuk mengetahui apakah anda yang melakukan panggilan tersebut.
  5. Perangkat Lunak Manajemen Internet Pegawai (EIM)
    Program yang dibuat oleh Websense, SurfControl, dan Smartfilter yang digunakan untuk memantau berapa banyak waktu yang dihabiskan para manusia yg diweb dan untuk memblokir akses ke situs judi atau porno perangkat lunak penyaring Internet

Beberapa perusahaan menggunakan perangkat lunak penyaring filter khusus untuk memblok akses ke pornogafi, download music bootleg, dan situs Internet lain yang tidak dikehendaki yang kemungkinan akan diakses pengawasan secara elektronik perusahaan menggunakan berbagai jenis pengawas elektronik yang menyertakan teknologi pemantau audio dan visual, membaca email dan blog, dan merekam keystroke.

Dengan berbagai cara pencegahan diatas memang akan mengurangi kejahatan di dunia maya, namun semuanya itu kembali kepada kita sebagai pengguna Teknologi Informasi, selama kita semua masih memakai cara-cara dan etika yang benar pasti perkembangan IT akan terus melaju secara positf. Dan sampai sekarang metode pencegahan masih terus dikembangkan dengan beraneka ragam dan akan terus berkembang sesuai dengan tingkat perkembangan Teknologi Informasi.

MERANGKAI JARINGAN KABEL DALAM RUMAH



Dalam sebuah rumah tangga modern saat ini, kita sudah sering menjumpai berbagai macam peralatan
komputer dan elektronik yang dirangkai untuk mendapatkan sebuah media komunikasi data dan informasi yang diinginkan. Secara umum terdapat 3 (tiga) macam teknologi jaringan kabel yang sering dipergunakan, yaitu Ethernet yang paling umum sering dipergunakan, kemudian HomePlug dan HomePNA.

Ethernet merupakan teknologi jaringan kabel yang paling sering dipergunakan di rumah, maupun di perkantoran skala kecil, oleh karena sebagian besar komputer yang ada saat ini telah dilengkapi teknologi Ethernet. Dengan mempergunakan jaringan kabel dengan teknologi Ethernet ini, memungkinkan data dapat ditransmisikan dengan kecepatan 10 megabit/detik (reguler) hingga 100 megabit/detik (Fast Ethernet). Komponen yang diperlukan untuk merangkai jaringan Ethernet ini antara lain adalah pengkabelan dengan Cat5, router dan hub. Untuk router dan hub dapat juga diperoleh dari pihak penyedia layanan Internet (ISP).

Selain Ethernet, pilihan lain teknologi jaringan kabel yang dapat dipergunakan di rumah adalah HomePlug. HomePlug merupakan standart yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan data melalui kabel listrik AC yang ada. Teknologi jaringan kabel HomePlug ini menghasilkan kecepatan transmisi data hingga 14 megabit/detik. Untuk membuat jaringan ini, diperlukan minimal satu colokan listrik dalam setiap ruangan yang akan dihubungkan.

Sedangkan HomePNA adalah sebuah teknologi jaringan kabel lainnya yang memakai standart kabel telepon yang sudah ada untuk membuat jaringan. Untuk menghubungkan komputer-komputer dalam rumah mempergunakan teknologi HomePNA ini diperlukan setidaknya sebuah jack telepon dan adaptor jaringan. HomePNA ini sendiri merupakan sebuah pengembangan teknologi jaringan kabel yang dikembangankan oleh Home Phoneline Networking Alliance. HomePNA mampu mentransmisikan data dengan kecepatan 10 hingga 240 megabit/detik.(dna)

MENILIK PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI OLEH GURU DI INDONESIA

Seiring berkembangnya teknologi informasi, seorang guru dituntut mengikuti kemajuan teknologi informasi dan kemudian memanfaatkannya dalam pembelajaran, agar kualitas pendidikan menjadi semakin baik. Menurut salah satu dosen di Universitas Negeri Semarang, Hartoyo, sekarang ini siswa seharusnya sudah dibiasakan menggunakan model komputerisasi dalam belajar, tidak hanya di kelas, namun juga komunikasi di luar kelas.

Seorang dosen dari Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta, Agus Priyanto, juga menyampaikan hal yang sama, yakni teknologi guru tidak lagi mendikte siswa dengan soal-soal atau menulis mata pelajaran di papan tulis, namun menggunakan peragkat multimedia atau aplikasi program, seperti presentasi dengan LCD proyektor, dan sebagainya.

Agus menjelaskan, guru mengajar dengan memanfaatkan teknologi menjadi hal yang penting untuk era sekarang ini. Selain perangkat multimedia yang digunakan di dalam kelas untuk mengajar, maka di luar kelas pun guru bisa menggunakan media Internet, seperti website, blog, email, atau hanya sekedar membaca di situs ensiklopedia. Siswa tidak lagi mendapatkan tugas tertulis dari guru, tetapi mereka dapat mengakses tugas ataupun pekerjaan rumah atau PR melalui website atau blog, atau mengirim tugas atau PR ke email guru yang bersangkutan.

DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI



Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.