Selasa, 27 April 2010

SEJARAH TEKNOLOGI dan INFORMASI








Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa

memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Teknologi Informasi dan Komunikasi0

SEJARAH JURNALISME INDONESIA



Pada awalnya, komunikasi antar manusia sangat bergantung pada komunikasi dari mulut ke mulut. Catatan sejarah yang berkaitan dengan penerbitan media massa terpicu penemuan mesin cetak oleh Johannes Gutenberg.

Di Indonesia, perkembangan kegiatan jurnalistik diawali oleh Belanda. Beberapa pejuang kemerdekaan Indonesia pun menggunakan jurnalisme sebagai alat perjuangan. Di era-era inilah Bintang Timur, Bintang Barat, Java Bode, Medan Prijaji, dan Java Bode terbit.

Pada masa pendudukan Jepang mengambil alih kekuasaan, koran-koran ini dilarang. Akan tetapi pada akhirnya ada lima media yang mendapat izin terbit: Asia Raja, Tjahaja, Sinar Baru, Sinar Matahari, dan Suara Asia.

Kemerdekaan Indonesia membawa berkah bagi jurnalisme. Pemerintah Indonesia menggunakan Radio Republik Indonesia sebagai media komunikasi. Menjelang penyelenggaraan Asian Games IV, pemerintah memasukkan proyek televisi. Sejak tahun 1962 inilah Televisi Republik Indonesia muncul dengan teknologi layar hitam putih.

Masa kekuasaan presiden Soeharto, banyak terjadi pembreidelan media massa. Kasus Harian Indonesia Raya dan Majalah Tempo merupakan dua contoh kentara dalam sensor kekuasaan ini. Kontrol ini dipegang melalui Departemen Penerangan dan Persatuan Wartawan Indonesia (PWI). Hal inilah yang kemudian memunculkan Aliansi Jurnalis Indepen yang mendeklarasikan diri di Wisma Tempo Sirna Galih, Jawa Barat. Beberapa aktivisnya dimasukkan ke penjara.

Titik kebebasan pers mulai terasa lagi saat BJ Habibie menggantikan Soeharto. Banyak media massa yang muncul kemudian dan PWI tidak lagi menjadi satu-satunya organisasi profesi.

Kegiatan jurnalisme diatur dengan Undang-Undang Penyiaran dan Kode Etik Jurnalistik yang dikeluarkan Dewan Pers.

ASAL USUL INTERNET

Gagasan tentang adanya alat untuk memberdayakan informasi bukan hal baru. cerita ini dapat dirunut balik ke Dr. Vannevar Bush dengan “mesin memex” yang dikonsepkannya dalam tahun 1945 . Bush, direktur U.S. Office of Scientific Research and Development selama perang dunia II, meramalkan dikembangkannya sebuah alat tempat kita dapat menyimpan sebuah buku, catatan , dan komunikasi kita serta menghadirkan data pada sebuah layar.

Mesin memex ini mampu menyimpan kumpulan informasi selama ratusan tahun, termasuk catatan panjang , komentar-komentar dan foto foto. Dengan sistem indeks asosiatif orang dapat menciptakan dan mempertahankan keterhubungan diantara semua isi agar informasi penting untuk suatu saat mudah ditemukan dan dikorelasikan dari kumpulan data sebanyak itu.

Mesin memex Bush yang digambarkan sebagai sebuah meja sungguhan berukuran besar dengan alat penyimpan mikrofilm yang dioperasikan menggunakan tuas-tuas mekanik, mungkin dapat diperbandingkan dengan cerita Wizard of Oz, tukang sihir yang bekerja dibalik layar. Akan tetapi, analisisnya tentang masalah yang dihadapi-tidak cukupnya cara kita menangani informasi kala itu-serta solusinya-sebuah alat yang menyimpan dan mengorganisasikan semua informasi- secara mendasar betul sekali. pada hakikatnya ia menggambarkan PC multimedia yang terhubung dengan web, tetapi dengan bahasa teknologi mekanistik tahun 1945. ia bahkan telah meramalkan adanya mesin-mesin pencari setara dengan yang ada pada Internet, yang” menyediakan jalan-jalan mudah untuk memasuki belantara informasi.”

Keterangan :
Mesin Memex Vannevar Bush, walaupun didasarkan pada teknologi microfiche tahun 1940-an, telah mengantisipasi gagasan PC yang terhubung dengan internet, mampu menyimpan banyak sekali data dan menggunakan link-link yang menghubungkan semua informasi yang terkait dengan suatu topik.

MANFAAT PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI DI BIDANG PERPETAAN

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Peta dapat menunjukkan banyak informasi penting, misalnya informasi daerah rawan bencana, daerah pegunungan atau bahkan sampai kedalaman dasar laut.

Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat manusia dengan menggambar garis di pasir atau menyusun batu kerikil dan ranting kecil di atas tanah. Peta modern diterbitkan untuk penggunaan yang lebih lama.

Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana. Peta cetak menggambarkan dunia sebagai bidang datar dalam dua dimensi. Dalam peta cetak, relief gunung dan lembah ditunjukkan dengan simbol khusus untuk memperbaiki kekurangan “tingkat kedalaman”, dimana hal tersebut dalam bentuk tiga dimensi. Jadi peta relief adalah peta bidang datar dengan penambahan tonjolan dan lekukan untuk menunjukkan perbedaan tinggi rendahnya permukaan. Tonjolan dan lekukan ini biasanya dibuat dari tanah liat atau plastik.

Peta berbasis komputer (digital) lebih serba guna. Peta yang terprogram akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subjek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui Internet. Peta digital dapat diupdate ke peta tematik baru dan bisa ditambahkan detail informasi geografi lainnya. Hal ini karena informasi baru dapat dimasukkan ke dalam database setiap saat. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

Keberadaan peta secara umum sangat diperlukan, seperti untuk melakukan perjalanan, pencarian lokasi tertentu, atau untuk mendapatkan berbagai lokasi penting lainnya. Perkembangan teknologi canggih telah menghadirkan berbagai perangkat canggih yang mampu mendeteksi lokasi atau peta di bumi, secara online melalui satelit. Teknologi ini kini banyak digunakan oleh agen-agen perjalanan dan jasa kurir. Sebut saja Geographic Information Systems (GIS) yang merupakan sebuah sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, retrieval, pemetaan dan analisis data geografis, dengan memanfaatkan teknologi satelit dan meletakkannya dalam database.

Berikut ini merupakan beberapa situs yang menyediakan layanan peta di Indonesia :

CYBER MAP
Alamat Situs: http://www.cybermap.c o.id/
Situs media informasi peta Indonesia, memberikan info lalu lintas, hotel, rumah sakit, sekolah/universitas, Mall/ plaza, museum, transportasi, fasilitas ATM, otomotif, perkantoran, kedutaan, rumah makan, pemerintahan, gedung bioskop, serta informasi lain di kota Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Yogyakarta & sekitarnya. Situs ini juga menyajikan peta situs online, informasi daerah rawan macet dan banjir. Ada juga layanan Map Advertise, yakni sarana beriklan gratis dengan fitur lengkap, termasuk di dalamnya peta lokasinya. Untuk dapat melihat peta sesuai kebutuhan, Anda dapat melihat peta dengan menggunakan kategori Alamat, Tempat-tempat Terkenal, Tempat berdasar Kategori, dan kategori rute transportasi.

CITY MAPS INDONESIA
Alamat Situs: http://www.cit ymapsindonesia.com/
Menyediakan informasi peta lokasi-lokasi bisnis, tempat wisata, hotel, pelayanan publik, lokasi berbagai organisasi, dan lain-lain di 33 kota besar di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Denpasar Bali, Medan, Makasar, dan lain-lain. Peta ini tersaji secara interaktif. Anda dapat melakukan zoom hingga ratusan kali untuk mendapatkan detil lokasi yang Anda inginkan.

PETA JAKARTA
Alamat Situs: http://www.dki.go.id/p eta
Informasi peta lokasi khusus daerah Jakarta dan sekitarnya. Menyediakan informasi peta Jakarta Selatan, Jakarta Utara, Jakarta Timur, Jakarta Barat, dan Jakarta Pusat. dan Peta Wilayah Kodya Jakarta Barat, Kodya Jakarta Selatan, Kodya Jakarta Timur, Kodya Jakarta Utara, dan Kodya Jakarta Pusat. Situs ini dikembangkan dan dikelola oleh Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Jenis-jenis peta yang dihadirkan yaitu Peta Tematik (Peta Kelurahan, Peta Banjir, Peta Kerawanan, Peta Perbelanjaan, Geologi, Tata Guna Tanah, Penduduk, Kawasan Banjir, Rawan Kejahatan), Peta Dasar, Peta Foto, Peta Teknis, Peta Offset (Peta Wilayah, Peta Propinsi DKI Ja¬karta), Peta Kepulauan Seribu, dan Peta Citra Satelit.

MAPSJAKARTA.COM
Alamat Situs: http://www.mapsjakar ta.com/
Menyediakan informasi peta tempat-tempat komersial (tempat favorit, pusat perbelanjaan, restoran, konsulat, kantor polisi, rumah sakit dan perhotelan di wilayah Jakarta.

MAPSYOGYAKARTA.COM
Alamat Situs: http://www.mapsyo gyakarta.com/
Menyediakan informasi peta dan wilayah pariwisata kota Yogyakarta dan sekitarnya. Peta yang tersedia antara lain untuk Distrik Historis, Greater Yogyakarta, Solo bagian Barat, dan Solo bagian Timur.

PETA PARIWISATA JAWA TIMUR
Alamat Situs: http://www.eastjava .com/map/
Peta daerah pariwisata di Jawa Timur & sekitarnya: Surabaya, Malang, Tretes, Gunung Bromo, Trowulan dan Banyuwangi.

JARINGAN PETA HIJAU INDONESIA
Alamat Situs: http://www.greenmap.o r.id/
Website ini adalah simpul dari jaringan-jaringan komu¬nitas pemeta hijau di seluruh Indonesia. Selain diarahkan menjadi titik hubung komunikasi dan informasi antar komunitas peta hijau ataupun lembaga lain yang menjadi rekanan, materi-materi dalam website ini diharapkan dapat membantu inisiatif-inisiatif lokal untuk membangun jaringan peta hijau baru di lingkungannya. Situs ini juga dilengkapi dengan layanan email gratis dan Mailing List Peta Hijau.(dna)

Sumber : Situs Populer Indonesia – Wahana Komputer

KOMUNIKASI MASA DEPAN

Telah kita lihat bahwa kemajuan jaman yang semakin cepat ini telah membawa kita ke dalam suatu masa dimana gambar, suara, dan informasi dapat ditransmisikan ke tempat mana pun dibumi. Bahkan kemajuan ini secara tidak langsung telah mengubah perilaku manusia baik itu dalam berbicara maupun saat berhubungan dengan orang lain. Berikut ini beberapa perkembangan penting yang bisa kita lihat :

  1. Perkembangan Satelit
    Saat ini hampir kita lihat adanya kemacetan lalu lintas di angkasa karena satelit. Dalam beberapa tahun ini empat macam satelit akan memenuhi angkasa di bumi ini untuk melayani berbagai kebutuhan konsumen. Pertama adalah sistem TV siaran langsung, kedua adalah sistem GPS, ketiga adalah jenis satelit yang dirancang untuk ponsel dan beragam layanan lain dengan menggunakan transmisi satelit sebagai pengganti transmisi microwave antar negara. Dan yang paling menarik adalah munculnya satelit keempat yang terdiri dari jaringan satelit berkecepatan tinggi dan berorbit sangat rendah, sehingga para pengguna bisa bertukar lebih banyak data termasuk telpon video dan layanan Internet berbasis satelit. Sekarang pengguna satelit ini sudah mencapai 20 juta orang, dan dengan teknologi keempat ini diharapkan orang-orang yang tinggal di pedesan pun akan dapat menikmati teknologi ini.
  2. Teknologi Nirkabel 4G
    Telepon generasi ketiga berfungsi untuk mengirim, menerima suara dan data pada kecepatan hingga 2 megabit per detik, setara dengan koneksi Internet broadband. Hewlett Packard adalah perusahaan yang sedang melaju dari teknologi 3G ke 3.5G dan ke 4G. Isu yang ditawarkan pun sangat menarik, antara lain : kode tahan eror, kemampuan untuk mencegah kerusakan transmisi dan transcoding, proses untuk megubah video terkompresi menjadi format yang bisa diputar ulang , dll
  3. Fotonik (teknologi Optik pada kecepatam luar biasa)
    Fotonik adalah ilmu yang mempelajari pengiriman data dalam bentuk bit dengan sarana getaran cahaya yang dibawa oleh serat kaca setipis rambut. Selama 15 tahun serat kaca di kabel serat optik banyak digunakan untuk mempresentasikan suara dan data kabel pada telpon jarak jauh. Serat optik yang kuno sangat terbatas dengan jarak beberapa puluh mil lalu cahaya diubah dalam bentuk sinyal listrik, diperkuat dan diubah lagi dalam bentuk cahaya. Hal ini yang menyebabkan transmisi menjadi lambat dan berbiaya mahal. Tahun 1988 dikembangkan sebuah amplifier optik dimana alat ini mampu memperkuat sinyal cahaya tanpa mengubahnya ke dalam sinyal listrik terlebih dahulu. Setelah itu para ahli tidak berhenti meneliti dan akhirnya menemukan wave division multiplexing di mana teknologi ini memungkinkan getaran laser berbagai warna bisa dikirim pada serat mini yang sama. Hal inilah yang yang membuat serat pembawa sinyal mampu berkapasitas sampai 100 kanal per serat. Dan teknologi ini akan mampu membawa 2 trilliun bit per detik, angka ini setara dengan enam kali volume total seluruh percakapan telepon di Amerika.
  4. Radio yang Dikontrol Perangkat Lunak
    Ponsel, telepon rumah, radio, dan lain-lain memang dirancang pada band frekuensi tertentu, sehingga komunikasi pun hanya terbatas pada piranti sejenis. Penemuan baru yang disebut radio yang dikontrol perangkat lunak dapat berguna untuk mengontrol berapa banyak peranti nirkabel yang mampu mengenali dan mengelola sinyal. Dengan cara ini anda bisa berkomunikasi dengan peranti nirkabel apapun tanpa meng-upgrade ke sistem yang baru, seperti halnya teknologi sellular generasi baru, tanpa harus mengganti perangkat keras yang telah anda miliki.
  5. Komputasi Gaya Baru : Grid
    Istilah grid menunjuk pada hubungan antar server dalam tugas komputasi yang kompleks dan mengerjakan tugas-tugas baru yang dulu hanya bisa dikerjakan oleh super komputer. Grid sekarang merupakan teknologi komunikasi yang sudah tidak asing lagi seperti video conference, telecommuting, e-banking, dan beragam inovasi lainnya.

BEBERAPA TREND TEKNOLOGI INFORMASI 2009


Trend teknologi di tahun 2009 mungkin tidak banyak berbeda dengan tahun 2008 atau mungkin juga semakin berkembang. Berikut perkiraan 10 trend teknologi yang akan memberikan pengaruh besar untuk perkembangan dunia IT, menurut para peneliti dan konsultan dari Gartner dan analisis dari nationmultimedia.com :


Software social

Software social memiliki cakupan yang luas, seperti social networking atau situs jejaring social, kolaborasi social, media social dan validasi social. Organisasi atau vendor harus mempertimbangkan dimensi social ke dalam website konvensional atau aplikasi, dan mengadopsi platform social, cepat atau lambat, agar dapat ‘mempererat’ hubungan dengan customer. Enterprise juga mulai memperhitungkan mengkombinasikan website hobby yang cool dan systm kelas enterprise untuk menjual model product mereka dan mengatur aplikasi.

Arsitektur berbasis web

Internet akan menjadi kunci desain teknologi web-centric yang fleksibel dan standard untuk promosi perusahaan atau vendor. Penggunaan web-centric akan membangun solusi model kelas secara global untuk membantu kebutuhan computing enterprise selama lima tahun mendatang atau lebih.

IT ramah lingkungan
Akan lebih banyak hadir product yang efisien dan peralatan yang hemat energi, juga ramah lingkungan. Regulasi ditetapkan untuk mengatur perusahaan dalam membangun data center, sebagai efek dari meningkatnya penggunakan emisi karbon dan komsumsi power yang berlebih, juga impact lingkungan lainnya yang sudah mengkhawatirkan. Organisasi atau vendor setidaknya mempertimbangkan regulasi dan memiliki alternative lain untuk membangun data center.

Cloud Computing
Konsep cloud computing adalah ‘kolam system komputer’ yang besar untuk share infrastruktur IT. Cloud computing akan mengakses resource virtual dan tidak terbatas oleh power dan kemampuan komputer local atau remote computer. Cloud computing akan support data center enterprise generasi selanjutnya, beroperasi seperti Internet untuk menyediakan akses cepat dan skala kapasitas yang ekstrim untuk pengguna jaringan. Cloud computing tampak simple, biaya lebih murah dan hemat energi. Tidak seperti grid computing yang hanya menditribuskan IT untuk task tertentu, namun cloud computing bekerja di semua range aktivitas. Platform ini dapat menjadi layanan hosting eksternal ataupun digunakan di dalam perusahaan.

Virtualisasi
Trend sekarang ini berfokus pada virtual server, termasuk virtualisasi penyimpanan dan client device yang berkembang dengan cepat. Virtualisasi hadir untuk mengeliminasi duplikasi copy-an data di device penyimpanan yang nyata seperti contoh harddisk, ketika harus memaintain akses system tempat file disimpan (deduplikasi data) dalam ilusi. Hal tersebut juga sekaligus menghemat biaya kapasitas device penyimpanan, energi, upgrade software, dan akses ke aplikasi yang lebih luas. Namun, jika fungsi motherboard adalah untuk hardware pusat data, maka virtualisasi menggunakan mesin virtual. Dengan virtualisasi, maka user dapat menjalankan Linux, Windows 95, dan DOS di system dan waktu yang sama. Virtualisasi yang semakin berkembang hadir dalam desktop virtual yang akan diadopsi sebanyak 40 persen pengguna di tahun 2010.

Kelanjutan dari Blade Server

Akan hadir server di atas blade server untuk menyediakan kapasitas yang besar bagi perusahaan. Organisasi atau vendor akan dapat melacak tipe resource, seperti memory, ataupun harddisk, dan sebagainya. Blade server akan mengeliminasi biaya utuk tiga tipe resource ketika upgrade kapasitas, dan mudah ketika digunakan untuk inventory system, ataupun mencegah pembelian server dalam ukuran yang besar dan tambahan konfigurasi yang kompleks. Blade server akan menjadi utilitas yang handal karena tidak ada resource yang berada dalam konfigurasi yang salah atau membutuhkan tambahan processor dan memory dalam satu bundle server.

BI (Business Intelligence)
Merupakan prioritas teknologi papan atas dalam survey CIO Gartner 2008, yang dapat menambah impact positis dalam performance bisnis perusahaan, menambah kemampuan untuk membuat smarter decision berkaitan dengan misi perusahaan di setiap level bisnis, mulai dari strategi corporate hingga proses operasional. BI menjadi strategi khusus untuk business manager dan knowledge worker yang akan membuat keputusan ketika menjalankan, meningkatkan dan mentransform bisnis. Tool BI ini akan membuat pengguna mampu memutuskan dengan cepat, lebih baik, dan banyak informasi berharga yang dapat diperoleh dari lingkungan bisnis yang rumit.

Unified communications and collaboration (UCC)
Kebutuhan untuk selalu terkoneksi, kapan dan dimana saja, dapat terwujud dengan UCC, yang akan memberikan peningkatan komunikasi baik internal dan eksternal di dalam lingkup enterprise, dengan melakukan konsolidasi dan layanan lainnya ke dalam jaringan data dan update informasi untuk tenaga IT yang handal, dan mengurangi biaya operasi. UCC akan memberikan kekuatan di infrastruktur jaringan, dengan focus layanan dan aplikasi, terutama dengan adanya kebutuhan akan virtualisasi, embedded software di platform open source. Aturan telah berubah, user mungkin tidak tertarik lagi dengan system operasi dan hardware untuk computing dan networking, namun bagaimana mereka mendapat kemudahan, kehandalan, dan keamanan akses layanan bisnis, diman dan kapan saja.

Netbook
Bentuk yang kecil akan lebih mendominasi, seperti netbook. Dengan kelebihannya, netbook mampu melakukan processing power dan penyimpanan lebih hemat, berbagai konektivitas dan akses internet lebih cepat. Ditambah dengan adanya kerja sama dengan perusahaan operator seluler hingga mewujudkan fasilitas 3G. Netbook atau yang disebut mini notebook ini akan segera menggantikan kinerja dan market notebook tradisional.

Windows 7
Windows 7, software dengan berbagai improvisasi dari Microsoft untuk menggantikan system Windows Vista, termasuk UAC (User Account Control) dan interface yang handal yang tidak membuat pengguna kecewa. Fitur yang signifikan di Windows 7 adalah virtualisasi, sebuah teknologi yang akan memperbolehkan satu komputer untuk menjalankan beberapa system operasi atau aplikasi yang berbeda.

Aplikasi online

Di tahun 2009, akan banyak aplikasi online yang hadir, termasuk Google Docs, ThinkFree Office, dan Zoho, yang menawarkan aplikasi Word, spreadsheet dan program presentasi secara online dan gratis. Bahkan Microsoft juga akan membuat Office dalam format online, seperti Office 14.

USB 3.0
USB 3.0 akan menjadi teknologi tingkat tinggi untuk konsumen, dengan kecepatan transfer data maksimun 10 kali lipat lebih cepat dibandingkan USB 2.0. User dapat mentrasfer 27GB data ke sebuah device eksternal dalam waktu 70 detik, ketika dengan sama jumlah data dalam waktu 15 menit di koneksi USB 2.0. Di USB 3.0, data akan dibaca dan ditulis secara bersamaan.

Wi-Fi dan chip RFID
Protocol Wi-Fi 802.11n akan menyediakan teknologi mobile dengan layanan bandwith yang tinggi, sama halnya dengan RFID di mobile phone. Dengan chip RFID (Radio-Frequency Identification) yang telah disiapkan oleh manufaktur handphone dalam produk ponsel mereka, maka user dapat mengubah cara mereka ketika akan membeli barang atau layanan, tanpa menggunakan kartu kredit.

KEJAHATAN TEKNOLOGI INFORMASI

Dunia teknologi informasi yang berkembang sedemikian cepat sungguh diluar dugaan, tetapi perkembangan ini diikuti pula dengan kejahatan teknologi informasi. Dan karena kejahatan ini pula menyebabkan banyak orang harus membayar mahal untuk mencegahnya dan menaati hukum yang ada.

Apa saja cara-cara untuk mencegah kejahatan komputer :

  1. Memperkuat hukum
    Kini dengan hukum dunia teknologi informasi diperkuat maka setiap orang tidak seenaknya lagi melannggar hukum, karena bisa-bisa digiring sampai ke kantor polisi. Organisasi industri seperti Software Publishers Association (SPA) segera dibentuk setelah maraknya pembajakan perangakat
    lunak dalam sekala besar maupun kecil. (Pembajakan perangkat lunak komersial sekarang merupakan tindak pidana berat, bisa dienjara maksimal 5 tahun dan didenda hingga 250.000 dollar bagi siapa saja yang terbukti memakai peragkat bajakan). Dengan memperkuat hukum ini minimal akan mengurangi resiko kejahatan Teknologi informasi.
  2. CERT : Computer Emergency respose Team
    Pada tahun 1988, setelah internet tersebar luas, Departemen pertahanan AS membentuk CERT. Meskipun lembaga ini tidak mempunyai wewenang untuk menahan atau mengadili, CERT menyediakan informasi internasional dan layanan seputar keamanan bagi para pengguna internet. CERT hadr sebagai
    pendamping pihak yang diserang, membantu mengatasi penggangu, dan mengevaluasi sistem yang telah megalami serangan untuk melindunginya dari gangguan dimasa yang akan datang.
  3. Alat pendeteksi kecurangan perangkat lunak deteksi berbasis aturan. Dalam teknik ini pengguna, semisal pedagang membuat file negatif yang memuat kriteria yang harus dipenuhi oleh setiap transaksi. Kriteria ini meliputi nomor kartu kredit yang dicuri dan juga batas harganya, kecocokan alamat rekening pemegang kartu dan alamat pengiriman, dan peringatan jika satu item dipesan dalam jumlah besar.
  4. Perangkat Lunak Model Prediktif-Statistik
    Dalam teknik ini dilakukan pemeriksaan pada berton-ton data dari transaksi sebelumnya. Tujuannya untuk membuat diskripsi matematis tentang kecurangan transaksi yang biasa terjadi. Perangkat lunak ini menghitung pesanan yang masuk menurut skala rasio yang didasarkan pada kemiripan profil
    kecurangan. Semisal jika beberapa pencuri yang telah mendapatkan nomor telpon perusahaan anda dengan cara menyadap pembicaraan – melakukan pembicaraan kesuatu negara padahal anda tidak pernah melakukannya, maka perangkat lunak AT&T akan melakukan aktivitas yang tidak biasa lalu
    memanggil anda untuk mengetahui apakah anda yang melakukan panggilan tersebut.
  5. Perangkat Lunak Manajemen Internet Pegawai (EIM)
    Program yang dibuat oleh Websense, SurfControl, dan Smartfilter yang digunakan untuk memantau berapa banyak waktu yang dihabiskan para manusia yg diweb dan untuk memblokir akses ke situs judi atau porno perangkat lunak penyaring Internet

Beberapa perusahaan menggunakan perangkat lunak penyaring filter khusus untuk memblok akses ke pornogafi, download music bootleg, dan situs Internet lain yang tidak dikehendaki yang kemungkinan akan diakses pengawasan secara elektronik perusahaan menggunakan berbagai jenis pengawas elektronik yang menyertakan teknologi pemantau audio dan visual, membaca email dan blog, dan merekam keystroke.

Dengan berbagai cara pencegahan diatas memang akan mengurangi kejahatan di dunia maya, namun semuanya itu kembali kepada kita sebagai pengguna Teknologi Informasi, selama kita semua masih memakai cara-cara dan etika yang benar pasti perkembangan IT akan terus melaju secara positf. Dan sampai sekarang metode pencegahan masih terus dikembangkan dengan beraneka ragam dan akan terus berkembang sesuai dengan tingkat perkembangan Teknologi Informasi.

MERANGKAI JARINGAN KABEL DALAM RUMAH



Dalam sebuah rumah tangga modern saat ini, kita sudah sering menjumpai berbagai macam peralatan
komputer dan elektronik yang dirangkai untuk mendapatkan sebuah media komunikasi data dan informasi yang diinginkan. Secara umum terdapat 3 (tiga) macam teknologi jaringan kabel yang sering dipergunakan, yaitu Ethernet yang paling umum sering dipergunakan, kemudian HomePlug dan HomePNA.

Ethernet merupakan teknologi jaringan kabel yang paling sering dipergunakan di rumah, maupun di perkantoran skala kecil, oleh karena sebagian besar komputer yang ada saat ini telah dilengkapi teknologi Ethernet. Dengan mempergunakan jaringan kabel dengan teknologi Ethernet ini, memungkinkan data dapat ditransmisikan dengan kecepatan 10 megabit/detik (reguler) hingga 100 megabit/detik (Fast Ethernet). Komponen yang diperlukan untuk merangkai jaringan Ethernet ini antara lain adalah pengkabelan dengan Cat5, router dan hub. Untuk router dan hub dapat juga diperoleh dari pihak penyedia layanan Internet (ISP).

Selain Ethernet, pilihan lain teknologi jaringan kabel yang dapat dipergunakan di rumah adalah HomePlug. HomePlug merupakan standart yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan data melalui kabel listrik AC yang ada. Teknologi jaringan kabel HomePlug ini menghasilkan kecepatan transmisi data hingga 14 megabit/detik. Untuk membuat jaringan ini, diperlukan minimal satu colokan listrik dalam setiap ruangan yang akan dihubungkan.

Sedangkan HomePNA adalah sebuah teknologi jaringan kabel lainnya yang memakai standart kabel telepon yang sudah ada untuk membuat jaringan. Untuk menghubungkan komputer-komputer dalam rumah mempergunakan teknologi HomePNA ini diperlukan setidaknya sebuah jack telepon dan adaptor jaringan. HomePNA ini sendiri merupakan sebuah pengembangan teknologi jaringan kabel yang dikembangankan oleh Home Phoneline Networking Alliance. HomePNA mampu mentransmisikan data dengan kecepatan 10 hingga 240 megabit/detik.(dna)

MENILIK PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI OLEH GURU DI INDONESIA

Seiring berkembangnya teknologi informasi, seorang guru dituntut mengikuti kemajuan teknologi informasi dan kemudian memanfaatkannya dalam pembelajaran, agar kualitas pendidikan menjadi semakin baik. Menurut salah satu dosen di Universitas Negeri Semarang, Hartoyo, sekarang ini siswa seharusnya sudah dibiasakan menggunakan model komputerisasi dalam belajar, tidak hanya di kelas, namun juga komunikasi di luar kelas.

Seorang dosen dari Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta, Agus Priyanto, juga menyampaikan hal yang sama, yakni teknologi guru tidak lagi mendikte siswa dengan soal-soal atau menulis mata pelajaran di papan tulis, namun menggunakan peragkat multimedia atau aplikasi program, seperti presentasi dengan LCD proyektor, dan sebagainya.

Agus menjelaskan, guru mengajar dengan memanfaatkan teknologi menjadi hal yang penting untuk era sekarang ini. Selain perangkat multimedia yang digunakan di dalam kelas untuk mengajar, maka di luar kelas pun guru bisa menggunakan media Internet, seperti website, blog, email, atau hanya sekedar membaca di situs ensiklopedia. Siswa tidak lagi mendapatkan tugas tertulis dari guru, tetapi mereka dapat mengakses tugas ataupun pekerjaan rumah atau PR melalui website atau blog, atau mengirim tugas atau PR ke email guru yang bersangkutan.

DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI



Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar